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2020年の世界のロケーションベースエンターテインメント市場の売上は30. 8億米ドルでした. 世界市場は予測期間中に年平均成長率(CAGR)34.2%で推移しており、2030年には市場収益が719億米ドルに達すると予測されています.
ユーザーの自宅以外の特定の場所で提供されるあらゆる形態のエンターテインメントは、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)です.ファミリーエンターテイメントセンターは、このタイプのエンターテイメントを提供しています. 完全に没入型のロケーションベースエンタテインメント(LBE)は、通常、必要なすべての小道具、ツール、および機器を含む物理的環境の作成が必要である.人々の興味を引き付け、飽きさせない体験を構築し提供するには、初期投資が必要です.
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市場成長への影響要因
市場の成長: 世界中で視覚効果(VFX)とバーチャルリアリティヘッドセットの需要が高まっていることが、市場の成長を後押ししています.
市場の推進力: 既存のゲーム会社は、パラダイムシフトに対応した技術主導のイニシアチブを追求することを期待しています。マルチプレイヤーゲームに向けた産業の混在が出現したため、バーチャルリアリティに目を向ける消費者が増えている.したがって、中小企業はロケーションベースエンターテイメント(LBE)市場に投資し、世界市場を牽引しています.
COVID-19の影響度分析
世界では、COVID-19のパンデミック対策と致死性のコロナウイルスの蔓延防止に取り組んでいます. その結果、いくつかの政府は、様々な地域で強制的なロックダウンを制定し、社会的距離の規範のために(VR)仮想現実エンターテインメントセンターやアーケードを一時的に閉鎖しています. COVID-19は、パンデミックの前に大きく成長したにもかかわらず、ロケーションベースのエンターテインメントの需要を減速させた.
地域別インサイト
北米は最も収益貢献が大きく、世界市場全体を支配しています。ロケーションベースエンターテインメント技術(LBE)の消費者ベースの増加と、位置情報(VR)バーチャルリアリティの普及拡大が、新技術への対応力向上による地域市場の成長に寄与しています.さらに、メディアおよびエンターテインメント産業の成長と、ゲームにおけるロケーションベースのバーチャルリアリティの効率性の上昇が、北米の主要ベンダーの存在と相まって、市場支配に繋がっています.
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アジア太平洋地域は、予測期間中、世界中で最も速く成長すると予測されています. 他のタイプのロケーションベースエンターテイメントと比較して屋外でのレジャー活動が増加していることや、(VR)バーチャルリアリティのソフトウェアおよびハードウェアプロバイダーの出現などの要因によるものです.
ロケーションベースエンターテインメントの世界市場の主要企業リスト
- Google LLC
- HQSOFTWARE
- HTC Corporation
- Huawei Technologies Co., Limited
- IMAX Corporation
- Microsoft Corporation
- Neurogaming Limited
- Samsung Electronics Co., Limited
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Springboard VR
- The VOID LLC
- VRstudios, Incorporated
- Walt Disney World
- Other Prominent Players
セグメント別分析
ロケーションベースエンタテインメントの世界市場は、コンポーネント、エンドユーザー、テクノロジー、地域に焦点を当てています.
コンポーネントに基づくセグメンテーション
- ハードウェア
- ソフトウェア
エンドユーズに基づくセグメンテーション
- アミューズメントパーク
- アーケードスタジオ
- 4D映画
技術に基づくセグメンテーション
- 2次元(2D)
- 3次元(3D)
- クラウドマージドリアリティ(CMR)
地域別に見ると
北アメリカ
- アメリカ
- カナダ
- メキシコ
ヨーロッパ
西ヨーロッパ
- イギリス
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の西欧諸国
東欧
- ポーランド
- ロシア
- その他の東欧諸国
アジアパシフィック
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア・ニュージーランド
- 東南アジア諸国連合
- その他のアジア太平洋地域
中近東・アフリカ(MEA)
アラブ首長国連邦(UAE)
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ地域
南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南アメリカ地域
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